Wenn ihr daran interessiert seid, die Lore weiter zu erkunden, empfehlen wir euch, einen Blick auf die
X-Enzyklopädie auf der Egosoft-Website sowie auf die
Begleitromane zu werfen.
Für diejenigen, die lieber lesen als zuhören, findet ihr unten eine Zusammenfassung von Joeys Gespräch mit Helge.
Schaltet nächsten Monat unbedingt wieder für eine weitere Episode ein!
Den Inside Egosoft-Podcast findet ihr auf folgenden Plattformen:Helge Kautz: Loremaster des X-Universums
Joey: Für Leute, die deinen Namen vielleicht nur aus den Credits des Spiels oder den Romanen kennen: Wie würdest du dich vorstellen und deine heutige Rolle bei Egosoft beschreiben?
Helge: Ich bin Helge. Ich arbeite seit 25 Jahren oder länger mit Egosoft zusammen, die meiste Zeit davon als Freelancer. Ich bin der Autor der Begleitromane. Es gibt fünf Romane, die im X-Universum spielen, und ich habe einen Großteil der Hintergrundgeschichte für die Spiele entworfen. Jetzt, wo ich seit etwa anderthalb Jahren direkt für Egosoft arbeite, bin ich der Loremaster sowie Autor und Narrative Director. Das ist meine Rolle.
Ein typischer Tag beim Aufbau des X-Universums
Joey: Du hast erwähnt, dass du jetzt in Vollzeit für Egosoft arbeitest. Wie sieht ein typischer Tag für dich aus, falls es so etwas überhaupt gibt?
Helge: Normalerweise komme ich an, schnappe mir etwas zu essen und lese meine Arbeits-E-Mails durch, um zu sehen, ob es Informationen gibt, die ich wissen sollte. Da gibt es viele interessante Sachen. Dann checke ich meine Discord-Erwähnungen, um zu sehen, ob mich jemand markiert hat und ob ich antworten muss. Danach habe ich Aufgaben wie das Schreiben von Dialogen für einen kommenden DLC oder ähnliche erzählerische Arbeit. Damit verbringe ich die meiste Zeit. Ab und zu hat jemand Fragen zur Lore oder möchte, dass ich etwas benenne, und dann mache ich stattdessen das. Der Tag ist also vielleicht zu 75 % typisch, und der Rest nicht.
Erst Autor, dann Spieleentwickler
Joey: Du schreibst schon sehr lange. Wie siehst du dich heutzutage selbst? Bist du ein Autor, der in der Spielebranche arbeitet, oder ein Spieleentwickler, der schreibt?
Helge: Ich bin in erster Linie Autor. Romanautor ist wahrscheinlich das treffendste Wort. Das bin ich, und ich denke auch immer wie ein Romanautor. Ich schreibe zufällig in der Spieleentwicklung, was andere Regeln erfordert, aber in allererster Linie bin ich ein Romanautor. Das war schon immer meine Leidenschaft und ist es noch.
Frühe Science-Fiction-Einflüsse
Joey: Kannst du über einige deiner frühen Einflüsse sprechen – Bücher, Filme oder Spiele, die deine Art zu schreiben geprägt haben?
Helge: Als ich etwa acht oder neun Jahre alt war, gab es eine Science-Fiction-Buchreihe für Kinder. Meine Großeltern schenkten mir zu meinem Geburtstag und zu Weihnachten immer eines dieser Bücher, und ich habe sie verschlungen. Das hat meine Leidenschaft für Science-Fiction wirklich entfacht. Die Serie umfasste so um die 30 Bücher. Es gab auch Science-Fiction-Hörspiele. Eines davon war Commander Perkins. Ich bin mir nicht sicher, ob es das im englischsprachigen Raum gibt, aber es war eine actiongeladene Serie über einen Transporter, der Menschen in verschiedene Welten und Zeiten bringt. Ich habe sie geliebt. Dann gibt es noch die langlebige deutsche Science-Fiction-Serie Perry Rhodan, die ich ebenfalls gelesen habe. Als ich älter wurde, ging ich zu Autoren wie Larry Niven, Robert Heinlein, Arthur C. Clarke und Orson Scott Card über. Die sind mir geblieben.
Der Einfluss von Larry Niven
Joey: Gibt es bestimmte Autoren, die einen nachhaltigen Einfluss auf deine Art zu schreiben hatten?
Helge: Definitiv Larry Niven. Du kennst vielleicht die Ringwelt-Serie. Er hat auch den Known Space-Zyklus (den Ringwelt-Zyklus eingeschlossen) geschrieben, sowie Bücher wie The Integral Trees und The Smoke Ring. Ich habe alles gelesen, was Niven in den 70er, 80er und 90er Jahren geschrieben hat. Er ist mein größtes Vorbild, und ich versuche, Aspekte seines Schreibstils nachzuahmen.
Science-Fiction, die in der Realität verankert ist
Joey: Was bedeutet das für dich – seine Art zu schreiben?
Helge: Niven versucht, wissenschaftlich so akkurat wie möglich zu sein, und führt dann ein unbewiesenes Element wie Überlichtgeschwindigkeit ein. Abgesehen davon fühlt sich alles sehr realitätsnah an. Er hat ein farbenfrohes Worldbuilding und großartige Charaktere. Manchmal ist die Charakterentwicklung sehr emotional. Ich liebe das, und ich versuche, dasselbe zu tun.
Von X: Beyond the Frontier zu Farnhams Legende
Joey: Wie hast du überhaupt angefangen, für das X-Universum zu schreiben? Wie sah dein erster Kontakt mit Egosoft aus?
Helge: Ich schreibe schon, seit ich etwa 13 war. In den späten 90ern arbeitete ich für THQ, den damaligen deutschen Publisher von Egosoft. Die Fortsetzung von
X: Beyond the Frontier war in Planung, und da ich Teil des Marketing-Teams war, wurde darüber diskutiert, einen Bonusartikel in das Erweiterungspaket aufzunehmen – was heute ein DLC wäre. Ich schlug vor, einen Begleitroman zu schreiben. Alle lachten. Sie sagten: „Du bist der Webmaster. Warum solltest du einen Roman schreiben?“ Ich sagte, ich sei mir sicher, dass ich das kann. Sie baten mich, ein Probekapitel zu schreiben. Ich verbrachte etwa sechs Wochen mit der Planung, schrieb es, und sie sagten: „Das ist gar nicht so schlecht. Lass es uns versuchen.“ THQ bat mich dann, den kompletten Roman zu schreiben, aus dem dann Farnhams Legende wurde.
Romane schreiben vs. für Sandbox-Spiele schreiben
Joey: Die X-Spiele sind sehr offene Sandboxen. Wie unterscheidet sich das Schreiben für dieses Universum vom Schreiben einer festen Handlung?
Helge: Vom ersten Tag an, bei
Farnhams Legende, war klar: Das Buch ist nicht das Spiel, und das Spiel ist nicht das Buch. Es gibt Spielmechaniken, die man nicht wirklich in einen Roman einbauen kann, weil sie albern wirken würden. Im Spiel fühlen sie sich normal an, aber in Prosaform ist das etwas anderes.
Der Aufbau der X-Universum-Lore
Joey: Wie gehst du an den Aufbau eines Universums heran?
Helge: Viele Autoren beginnen mit Planeten und Spezies. Ich nicht. Ich beginne mit der Geschichte und den Charakteren und wie sie miteinander interagieren. Da tauchen Fragen ganz natürlich auf. Wenn wir 1.000 Jahre in der Zukunft sind, wie gehen die Geschlechter miteinander um? Gibt es noch die Ehe? Während ich schreibe, fülle ich diese Details aus und mache mir separate Notizen. Mein Worldbuilding findet während des Schreibens statt, nicht davor.
Versteckte Details, die Spieler vielleicht übersehen
Joey: Gibt es Lore, auf die du besonders stolz bist, auch wenn sie den Spielern vielleicht nicht auffällt?
Helge: Es gibt vieles, was die Leute nicht wissen. Zum Beispiel die Bedeutung hinter den aus drei Wörtern bestehenden Teladi-Namen und ihren numerischen Elementen. Dafür habe ich detaillierte Erklärungen. Es gibt das Ehesystem in der Argonischen Föderation und wie es sich entwickelt hat. Sprachliche Verschiebungen über Jahrhunderte hinweg. Kulturelle Veränderungen. Es gibt auch das, was ich den „Argon-Phänotyp“ nenne, was sich darauf bezieht, dass die Menschen in der Argonischen Föderation aufgrund ihrer getrennten Entwicklung etwas anders aussehen.
Fraktionen, Geschichte und Isolation
Joey: Hast du eine Lieblingsfraktion?
Helge: Die Verbindung zwischen den Argonen und den Terranern ist besonders interessant – die Erde, die Entdeckung der Sprungtore, der Terraformer-Krieg und 750 Jahre Kontaktabbruch. Etwas Ähnliches passierte den Teladi, die von Ianamus Zura abgeschnitten wurden, ohne zu wissen, dass der Terraformer-Krieg dafür verantwortlich war. Auch Aldrin wurde aufgrund argonischer politischer Entscheidungen isoliert. Es gibt viele solcher miteinander verwobenen Geschichten.
Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam
Joey: Wie ist die Zusammenarbeit mit den Designern und Künstlern bei Egosoft?
Helge: Alles, was mit der Lore zu tun hat, landet bei mir. Wenn sich bei einer Spezies etwas ändert – Größe, Augen, Finger –, werde ich zurate gezogen. Zum Beispiel sollten die Split sechs Finger haben. Solche Dinge überprüfe ich auf ihre Lore-Genauigkeit. Ich benenne inzwischen auch die meisten Sachen. Auf Waffentypen oder Schiffsmechaniken habe ich keinen Einfluss. Ich konzentriere mich auf Namensgebung und Lore-Konsistenz.
Die Herausforderung spielergesteuerter Geschichten
Joey: Musst du jemals Ideen streichen, die du eigentlich liebst?
Helge: Ja. Das Spiel ist dafür gedacht, dass die Spieler ihre eigenen Geschichten erschaffen. Ich würde gerne sehr spezifische Charaktergeschichten erzählen, aber das ist nicht immer möglich. Das tut manchmal weh, ist aber Teil des Prozesses.
Ein Blick über die aktuelle Zeitachse hinaus
Joey: Was hält deine Motivation nach all den Jahren aufrecht?
Helge: Wir werden irgendwann das Jahr 825 hinter uns lassen, in dem X4 derzeit spielt. Ich freue mich darauf, über diesen Punkt hinauszugehen und die Zukunft des Universums zu erkunden.
Wie weit die Lore im Voraus geplant ist
Joey: Wie weit hast du im Voraus geplant?
Helge: Sehr weit. Ich habe einen Entwurf geschrieben, der etwa 2.000 Jahre in der Zukunft liegt, ungefähr im Erdenjahr 5600. Ich weiß, wohin die Reise geht, aber das werden wir in den Spielen so bald nicht sehen.
Ratschläge für angehende Autoren
Joey: Hast du Ratschläge für angehende Autoren oder Weltenbauer?
Helge: Konsumiert das Medium, das ihr liebt, so viel wie möglich. Wenn ihr Science-Fiction schreiben wollt, lest sie ununterbrochen. Schaut sie euch an, saugt sie auf. Und dann schreibt. Erwartet nicht, dass euer erstes Werk gleich AAA-Qualität hat. Wenn ihr mit Leidenschaft dabei seid und immer weiter kreiert, werdet ihr hineinwachsen.
Wo man mit der Erkundung der Lore beginnen sollte
Joey: Wenn Spieler tiefer in die X-Lore eintauchen wollen, wo sollten sie anfangen?
Helge: Die
Enzyklopädie des X-Universums auf der Egosoft-Website ist der beste Ausgangspunkt. Sie ist im Moment ein wenig versteckt, aber wir wollen sie weiter nach vorne bringen. Sie ist zwar schon etwa 15 Jahre alt, aber der Kern ist immer noch korrekt, und ich arbeite an Aktualisierungen. Und dann natürlich die Romane. Sie sind der beste Einstiegspunkt in die Lore.
Abschließende Worte an die Community
Joey: Noch irgendwelche abschließenden Bemerkungen?
Helge: Vielen Dank für die Gelegenheit, über das X-Universum zu sprechen. Wenn Spieler Fragen zur Lore haben, können sie diese
im Forum posten oder mir dort eine Nachricht schreiben. Ich beantworte gerne alles, was ich kann.