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22.May.26 Interview with Helge Kautz: Loremaster of the X Universe  (0 评论)
We’re very excited to share a new episode of the Inside Egosoft podcast. Join our new host, Joey, as he speaks with members of the Egosoft team about their work and ideas. In this episode, he sits down with Helge Kautz, our loremaster. Helge is responsible for much of the worldbuilding in the X universe, having written multiple tie-in novels and being our go-to source for anything involving lore.


If you’re interested in exploring the lore further, we encourage you to check out the X Encyclopedia on the Egosoft website, as well as the tie-in novels.

For those who prefer to read, below you’ll find a breakdown of Joey’s discussion with Helge.
Be sure to tune in next month for another episode!

Listen to the Inside Egosoft Podcast:Helge Kautz: Loremaster of the X Universe
Joey: For people who might only know your name from the game credits or the novels, how would you introduce yourself and describe your role at Egosoft today?

Helge: I’m Helge. I’ve been working with Egosoft for 25 years or more, most of that time as a freelancer. I’m the author of the tie-in novels. There are five novels set in the X Universe, and I originated a lot of the back lore from the games. Now that I’ve been working directly for Egosoft for about a year and a half, I’m the loremaster, as well as an author and narrative director. That’s my role.

A Typical Day Building the X Universe
Joey: You mentioned you’re working full-time for Egosoft now. What does a typical day look like for you, if such a thing is even possible?

Helge: I typically come in, grab something to eat, and read through my work email to see if there’s information I should be aware of. There’s lots of interesting stuff there. Then I check my Discord mentions to see if anyone has tagged me and whether I need to respond. After that, I’ll have tasks like writing dialogue for an upcoming DLC or similar narrative work. That’s what I spend most of my time doing. From time to time, someone has lore questions or wants me to name something, and I’ll do that instead. So the day is maybe 75% typical, and the rest isn’t.

Writer First, Game Developer Second
Joey: You’ve been writing for a long time. How do you look at yourself these days? Are you a writer who works in games, or a game developer who writes?

Helge: I’m a writer first. A novelist is probably the right word. That’s what I am, and I’m always thinking as a novelist. I happen to write in game development, which requires different rules, but first and foremost, I’m a novelist. That has always been my passion and still is.

Early Science Fiction Influences
Joey: Can you talk about some of your early influences — books, films, or games that shaped how you write?

Helge: When I was about eight or nine years old, there was a science fiction book series for children. My grandparents would give me one of those books for my birthday and Christmas, and I devoured them. That really kick-started my passion for science fiction. The series had something like 30 books. There were also science fiction audio dramas. One was Commander Perkins. I’m not sure if it exists in the English-speaking world, but it was an action-packed series about a transporter device that takes people into different worlds and times. I loved that one. Then there’s the long-running German science fiction series Perry Rhodan, which I also read. As I got older, I moved on to authors like Larry Niven, Robert Heinlein, Arthur C. Clarke, and Orson Scott Card. Those stayed with me.

The Influence of Larry Niven
Joey: Are there any in particular that had a lasting impact on how you write?

Helge: Definitely Larry Niven. You may know the Ringworld series. He also has the Known Space series, including Ringworld Engineers, as well as books like The Integral Trees and The Smoke Ring. I read everything Niven wrote through the ’70s, ’80s, and ’90s. He’s my biggest role model, and I try to emulate aspects of his writing.

Science Fiction Grounded in Reality
Joey: What does that mean to you — his way of writing?

Helge: Niven tries to be scientifically accurate as much as possible, then introduces one unproven element like faster-than-light travel. Apart from that, everything feels grounded. He has colorful worldbuilding and great characters. Sometimes the character writing is very emotional. I love that, and I try to do the same.

From X: Beyond the Frontier to Farnham’s Legend
Joey: How did you first start writing for the X Universe? What was your first interaction with Egosoft like?

Helge: I’d been writing since I was about 13. In the late ’90s, I was working for THQ, the German publisher for Egosoft at the time. The sequel to X: Beyond the Frontier was being planned, and since I was part of the marketing team, there was discussion about including a bonus item in the expansion package — what today would be DLC. I suggested writing a tie-in novel. Everyone laughed. They said, “You’re the webmaster. Why would you write a novel?” I said I was sure I could do it. They asked me to write a demo chapter. I spent about six weeks planning, wrote it, and they said, “That’s not so bad. Let’s try it.” THQ then asked me to write the full novel, which became Farnham’s Legend.

Writing Novels vs. Writing for Sandbox Games
Joey: The X games are very open-ended sandboxes. How does writing for that universe differ from writing a fixed narrative?

Helge: From day one with Farnham’s Legend, it was clear the book is not the game, and the game is not the book. There are game mechanics you can’t really write into a novel because they would feel silly. In the game, they feel normal, but it’s different in prose.

Building the Lore of the X Universe
Joey: How do you approach building a universe?

Helge: Many authors start with planets and species. I don’t. I start with story and characters, and how they interact. Questions come up naturally. If we’re 1,000 years in the future, how do genders interact? Is there still marriage? As I write, I fill in these details and keep separate notes. My worldbuilding happens during writing, not before.

Hidden Details Players Might Miss
Joey: Is there lore you’re especially proud of, even if players might not notice?

Helge: There’s a lot people don’t know. For example, the meaning behind Teladi three-word names and their numerical elements. I have detailed explanations for that. There’s the marriage system in the Argon Federation and how it evolved. Language shifts over centuries. Cultural changes. There’s also what I call the “Argon phenotype,” referring to how humans in the Argon Federation look slightly different due to separate development.

Factions, History, and Isolation
Joey: Do you have a favorite faction?

Helge: The connection between the Argon and the Terrans is especially interesting — Earth, the discovery of the jump gates, the Terraformer War, and 750 years of lost contact. Something similar happened to the Teladi, who were cut off from Ianamus Zura without knowing the Terraformer War was responsible. Aldrin was also isolated due to Argon political decisions. There are many intertwined stories like that.

Collaborating with the Development Team
Joey: What’s it like collaborating with designers and artists at Egosoft?

Helge: Anything lore-related comes to me. If something changes about a species — size, eyes, fingers — I’m consulted. For example, the Split should have six fingers. I check things like that for lore accuracy. I also name most things now. I don’t influence weapon types or ship mechanics. I focus on naming and lore consistency.

The Challenge of Player-Driven Storytelling
Joey: Do you ever have to cut ideas you love?

Helge: Yes. The game is meant for players to create their own stories. I’d love to tell very specific character stories, but that isn’t always possible. That hurts sometimes, but it’s part of the process.

Looking Beyond the Current Timeline
Joey: What keeps you motivated after all these years?

Helge: We’re going to pass the year 825 eventually, where X4 is currently set. I’m excited to go beyond that point and explore the future of the universe.

How Far Ahead the Lore Is Planned
Joey: How far ahead have you planned?

Helge: Very far. I wrote a pitch set about 2,000 years beyond the current timeline, around the Earth year 5600. I know where things are going, but we won’t see that in the games anytime soon.

Advice for Aspiring Writers
Joey: Any advice for aspiring writers or worldbuilders?

Helge: Consume the medium you love as much as possible. If you want to write science fiction, read it constantly. Watch it, absorb it. Then write. Don’t expect your first work to be AAA quality. If you’re passionate and keep creating, you’ll grow into it.

Where to Start Exploring the Lore
Joey: If players want to dive deeper into X lore, where should they start?

Helge: The Encyclopedia of the X Universe on the Egosoft website is the best starting point. It’s a bit hidden right now, but we want to bring it forward more. It’s about 15 years old, but the core is still accurate, and I’m working on updates. Then, of course, the novels. They’re the best entry point into the lore.

Final Words to the Community
Joey: Any final remarks?

Helge: Thank you very much for the opportunity to talk about the X Universe. If players have questions about the lore, they can post on the forum or message me there. I’m happy to answer what I can.
posted by Gregory
11.Mar.26 X4:基石 9.00 帝国更新公共Beta测试现已上线!  (0 评论)
我们非常激动地宣布,《X4:基石》"帝国"更新(9.00版本)公开Beta测试现已正式启动!本次免费大型更新包含众多影响战斗、战略与经济系统的功能革新与重构。


"帝国"更新版本对数百种武器、舰船与护盾进行了全局平衡性调整,同时实施了全面优化的战斗系统,将充分考验您的驾驶技术。结合其他人工智能改进,战斗将更具动态性、挑战性,并带来更丰厚的回报。

除了全面的底层战斗优化,我们还新增了备受期待的"优先指令"功能,可快速下达命令——让您在本次"帝国"更新的更具挑战性的战斗中更流畅地指挥舰队!不仅如此,全新的资产管线使我们能在9.00版本中提升舰船视觉效果并丰富装备配置的多样性。

本次更新还包含多项影响深远的非战斗特性:Kha'ak舰船现在可被回收转化为一种多功能新型物资,为经济系统增添全新维度;同时区域资源系统的重大革新改变了资源枯竭后新资源的生成机制。

此次更新还包含了为收藏家设计的空间站舰船展厅模块、用户界面与星图菜单的升级、更精细化的凸显阵营特色的NPC空间站设计,以及更多内容。

您可通过这篇新闻公告查阅更多详情与完整更新日志,并参与公开Beta测试亲身体验本次更新内容。

>> X4 9.00 公开Beta测试 1 改动日志

我该如何参加公开Beta测试?
所有拥有《X4:基石》本体游戏的玩家均可下载全新的9.00公开Beta测试版。为确保测试参与者知悉相关风险与规则,我们要求所有感兴趣的玩家访问我们的论坛,查看规则条款与免责声明,以及参与测试的实践指南。点击此处跳转至论坛(无需注册)即可获取相关信息。

战斗机制
战斗系统最大的变化在于其核心底层机制的优化。我们认真修复了武器瞄准方面的一系列细微问题。虽然每一项改进本身相对微小,但这些努力累积起来的效果,预计将对战斗的手感和结果产生显著的积极影响。
  • 炮塔的射击精度已得到极大提升。
  • 驱逐舰如今能更充分地发挥主炮威力,同时也能从转向系统与炮塔的优化中获得改进。
  • NPC驾驶员的瞄准机制现在更加拟真。根据飞行员技能水平的不同,规避机动与侧向平移对干扰其瞄准将产生更显著的效果。
9.00版本更新还包含了一系列更为直观的战斗特性:

  • 舰船现在引入了武器热量机制;例如,配备多门火炮的舰船可能会更快进入过热状态。
  • 同样地,舰船现在可装备能提升护盾容量或充能速率的护盾强化模块。
  • 引擎、护盾和武器的主要性能参数现已整合显示在舰船配置界面中。
  • 鱼雷现在可被锁定为目标,同时导弹拦截系统已获得整体性增强。
  • 弹药装填进度现已在HUD上实时显示。
主力舰机动
除了9.00版本中的武器瞄准优化外,我们还投入了同等精力重构主力舰的机动。这些改进相结合,将显著影响其战斗表现。请前往Egosoft论坛获取文中提到的具体测试需求。

舰船数值再平衡
我们正在同时调整S级与M级舰船武器的物理尺寸和装配规则。这不仅能提升视觉效果,也能使我们优化武器的适配性。最重要的影响在于:较新的舰船将能兼容旧式武器,而旧型号舰船亦可装配新型武器。请前往Egosoft论坛获取文中提到的具体测试需求。

本次更新对超过200种武器与炮塔、90余种护盾以及游戏中200多艘舰船中的大部分进行了全面的平衡性调整。此次调整解决了数据冲突、增强了战术深度,并以更直观的方式呈现各类装备的优势与短板:
  • 价格将更准确地反映舰船与装备的品质等级。
  • 大型舰船对小型武器的抵抗能力已显著提升。
  • 重装甲与高护盾配置的舰船现在成为更具实用性的战术选择。
  • 各派系炮塔的差异化特性也变得更为显著。
Kha'ak回收再利用
9.00版本中,S级与M级Kha'ak舰船残骸现已可被回收利用。新的回收流程将产出"异构石墨炔"——一种可用于舰船制造与装备生产的可转化物资。当库存中缺少某些资源时,异构石墨炔会通过转化机制填补空缺,为资源短缺问题提供了替代解决方案。

异构石墨炔的生产需要N矿,这增加了对该矿石的需求并开辟了新的贸易机遇,尤其为矿业企业家创造了商机。部分跨越星门的NPC势力将建造专门的回收空间站以利用这一新资源。请前往Egosoft论坛获取文中提到的具体测试需求。

舰船外观/模块化系统更新
在S级与M级舰船中,引擎与护盾现已成为舰船模型的组成部分,这不仅提升了整体外观,更大幅增加了这些舰船可装配的模块种类。虽然这些装备不再直接影响舰船外观,但此项调整使我们能更精准地统一舰队整体的视觉辨识体系。

所有S级与M级舰船(截至"王国末路"版本前)的武器挂载点位置也进行了外观升级,例如Boron与行星共同体舰船现在能够相互装配对方的模块,并可搭载更小型的武器/炮塔。作为这项改动的一部分,M级舰船使用的所有中型炮塔均已彻底重构。

优先指令
"优先指令"是一项基于玩家需求新增的功能,旨在提供更实时、"即时战略"式的指令,以便在快节奏场景中迅速下达。优先指令将始终优先于常规指令执行,这意味着每当您需要舰船立即行动时手忙脚乱调整指令排序的日子终于结束了!

玩家可通过地图界面使用[CTRL] + [鼠标右键]下达队列指令,或使用 [SHIFT] + [鼠标右键]下达优先指令,亦可通过[CTRL] + [SHIFT] + [鼠标右键]组合键将优先指令加入队列,这些操作既可单独执行也可组合运用。

这些组合键可用于在地图上设置航标,或在指令菜单中对各类指令进行排队/优先排队操作。您是否曾希望在不打乱精心安排的指令队列前提下,快速修理舰船、拾取加密货箱或攻击特定目标?现在可以了!

这意味着指令菜单的调整:不使用组合键,菜单将覆盖所有已队列的指令。若更习惯之前的操作模式,玩家也可以选择反转此菜单行为,以避免意外覆盖指令队列的情况。

舰船展厅模块
9.00版本引入全新空间站模块:舰船展厅。该模块可用于存放与展示您收藏的珍爱舰船,彰显时尚。根据所建造的展厅类型,既可仅陈列S级舰船,也可同时展示S级与M级舰船。您只需停泊舰船,或命令飞行员执行操作,该舰船便会永久驻留在展示平台上。

玩家可将舰船展厅模块加装到现有空间站上,也可以其为核心,单独打造一座专门的展示站。对于热衷收藏的玩家,更可使用多个模块,组建一个复合式的展览中心,用以陈列规模庞大的舰队收藏。

值得注意的是,若舰船展厅模块遭摧毁或拆解,所有陈列其中的舰船也将会随之损毁。

UI图形界面 / 地图菜单改进
在整体视觉风格调整的基础上,本次更新重点优化了星图界面菜单的布局与信息呈现方式。在保留原有信息结构的同时,通过重新调整排版与关键信息的展示逻辑,显著提升了界面的可读性和操作直观性。

我们将认真收集关于这些改动的反馈意见,不仅为星图界面,也会为其他菜单的后续迭代优化提供参考,这些改进将在未来的更新中逐步实现。请前往Egosoft论坛获取文中提到的具体测试需求。

更好的NPC空间站设计
在过往更新中,我们已允许NPC势力建造大型空间站。本次更新将进一步扩展此功能,使阵营AI能够利用并拓展预设的空间站建设蓝图。相比标准建造方法生成的空间站,基于这些蓝图建造的站点将具备更协调的视觉结构与更精细的设计,让开发团队能更清晰地展现各阵营独特的设计理念与视觉标识。

矿区全面革新
我们彻底革新了资源区域的管理方式,旨在提升其运行效率与内存占用表现,同时让我们能更精准地调控资源分布,为您呈现更具吸引力的游戏体验。

区域内的资源分布机制现已变更,资源会集中在特定位置而非散落整个区域。当某处资源区枯竭时,新资源可能会在该区域其他位置重新随机生成。这将催生全新的采矿动态模式:开采前需先定位资源区,且随着矿工寻找高效开采点,资源获取量将产生更大波动。

接下来是?
与此前的大型更新一样,公开测试版的发布并不意味着开发工作的终结。反馈阶段是整个过程中不可或缺的环节,我们承诺将结合自身构想与各位的宝贵见解,持续优化本次更新内容。诚邀您前往公开测试版反馈论坛 分享您的想法与体验,共同参与塑造此次更新的最终版本。

感谢您的支持!
posted by Gregory
13.Feb.26 跨平台云存档支持即将到来  (1 评论)
更新: 这些更改现已生效。请花一点时间阅读原始新闻公告中的说明,并仔细按照步骤操作。

我们正在准备一系列变更,以实现《X4:基石》在 Windows、Linux 和 Steam Deck 之间的跨平台云存档同步。对于绝大多数玩家而言,这次过渡将完全无缝进行,无需任何操作。


不过,这些变更可能会影响到在 Linux 电脑上经常游戏的玩家。Steam Deck 玩家不受影响,除非在 Steam Deck 的 X4 游戏设置中明确选择了原生 Linux 运行环境。

变更计划于北京时间 2026 年 2 月 19 日(星期四)22:00生效。

这意味着什么:
  • 变更完成后,Steam 云将在 Windows、Linux 和 Steam Deck 之间同步存档文件和游戏设置。
  • 对大多数玩家来说,无需进行任何操作。
  • 对于 Linux 桌面版玩家,存在存档和设置丢失的风险。为避免此情况,请参照以下说明。
操作说明:
如果您在 Linux 设备上有希望保留的 X4 存档,请在我们的变更生效后执行以下步骤:
  • 在您的 Linux 设备上重启 Steam 客户端
  • 在 Linux 设备上运行 X4
  • 退出 X4(此时 Steam 会将文件更新至您的 Steam 云)
这样可以确保您的存档和设置被正确迁移至 Steam 云。如果您未执行这些步骤,当您首次在其他设备上游玩该游戏时,存档存在丢失风险。

此外,备份存档文件始终是个好习惯。我们强烈建议您在变更生效前进行备份。

存档与设置文件位置:

Windows:
Documents/Egosoft/X4/

Linux:
~/.config/EgoSoft/X4/--steamid--

Steam Deck (默认 Proton 运行环境):
~/.steam/steam/steamapps/compatdata/392160/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/Egosoft/X4/--steamid--

--steamid-- 代表您 Steam 账户的唯一数字标识。

如果您在上述位置找不到存档文件,它们可能仍存储在 Steam 云中。您可以通过 Steam 云网站 手动下载存档,并将其放入您本地的存档文件夹中。

补充说明:
此前,Steam 云为 Windows 文件和 Linux 文件分别设置了独立的存储位置。这意味着存档无法在这两个平台间自动同步。(目前,Steam Deck 默认运行《X4》的 Windows 版本,因此它可以与 Windows PC 同步存档,但无法与 Linux PC 同步。)

通过此次变更,Steam 云将不再使用专为 Linux 文件设置的独立存储位置。取而代之的是,两个平台都将共用原先的 Windows 位置。

在 Linux 设备上,Steam 客户端会将云存储位置映射到磁盘上对应的 Linux 本地位置,从而实现文件从 Windows 位置的下载和上传。Linux 玩家需要在变更生效后至少在 Linux 设备上运行一次游戏,Steam 才会将本地的 Linux 存档文件上传至新的云存储位置。

这些变更是我们改进《X4:基石》在 Linux 和 Steam Deck 上支持体验的重要一步(特别是使我们未来能够默认在 Steam Deck 上使用原生 Linux 版本运行游戏)。同时,这也让我们能够实现诸多期待已久的修复与改进。

感谢您的耐心与支持。
posted by Gregory
21.Dec.25 2025年圣诞XLog:回顾与展望
随着2025年临近尾声,我们正在庆祝一个重大里程碑:《X4:基石》将迎来七周年庆典!在全新的XLOG特别视频中,Egosoft创始人兼总经理Bernd Lehahn将与我们共同回顾这一年来的版本更新与全新内容 - 包括近期推出的 飞船扩展包 - 同时也将首次透露未来开发计划的最新动向。


为庆祝此周年纪念,X4基石游戏本体在Steam冬季特卖期间直降90%。如果您一直在等待与好友同游X宇宙,此刻正是绝佳时机。系列拓展包与前作作品亦同步开启优惠。欢迎访问Steam平台上的页面,获取全线产品最新折扣信息!

>> 2025年圣诞XLog:回顾与展望

本期XLog还将呈现多项开发进度介绍,涵盖以下内容:

战斗与舰船更新前瞻
作为即将发布的9.00更新内容之一,我们正着手对多年前创建的飞船模型进行重制与焕新。随着X4开发初期至今美术流程的显著演进,我们认为是时候为那些早期的中小型飞船投入更多的时间与精力了。此次向现行标准的演进,不仅为未来的外观优化与新飞船功能奠定基础,更让我们能重新考量武器的兼容性,并做出更具影响力的平衡性调整。

与此同时,开发团队正在对X4中数量庞大的武器、炮塔及护盾系统进行全面平衡性调整。配合武器机制、AI战斗行为与用户界面UI的优化——包括新增的高优先级战斗指令下达方式——这些革新旨在让太空战役更具动态感、战术性及游戏乐趣。

画面引擎改进
接下来,Bernd将为我们深入解析DLSS帧生成技术——这项我们今年早些时候引入的功能。他将阐述其运作原理,并解释为何该技术对《X4》这类游戏提供了更佳的画面效果。

未来计划?
我们正在稳步推进《X4:基石》下一重大免费更新(版本9.00)的开发工作,并计划于2026年初启动公开测试阶段。依照惯例,待公开测试开启后,我们将深入解读此次重大更新带来的各项改进与变动。

感谢各位陪伴X4度过精彩的第七年!
圣诞快乐,节日快乐!我们宇宙中见!
posted by Gregory
11.Nov.25 游戏幕后:我们是如何设计特使级的
X4:特使扩充包 引入了一架由Argon联邦和Teladi财政部联合研发的隐身护卫舰。 除了拥有先进的功能——隐形模式、阵营伪装协议以及完全可探索的内部空间——特使级飞船更以其设计脱颖而出,它将科技感与可触达的空间感完美融合。


今天,我们将带您一探特使级飞船概念美术设计的幕后故事,这些设计由Egosoft的概念美术师Jerzy和Yari共同创作。我们将与他们深入交流,聆听其设计流程与其中面临的挑战。

斗篷与利刃
在早期设计探索阶段,团队提出了让特使级具备两种对比鲜明模式的概念——内部代号为"斗篷与利刃"。

"流线设计的潜行模式使飞船能在雷达监测下悄无声息地滑翔," Jerzy解释道。 "当切换至常规模式时,飞船的'颌部'会张开——展现出充满攻击性的尖刺,暴露出准备火力全开的武器系统。"

这种视觉上的双重性成为了飞船外观的标志性特征:潜行时沉稳流畅,战斗时锋芒毕露。

太空"核舟记
特使级拥有X4游戏中最具探索深度的舰船内部空间之一,其设计旨在营造一个真实自给自足的环境。每个舱室与连廊均承载了明确的功能性,体现出这艘飞船作为专精隐秘行动的护卫舰,为执行精确行动而打造的独特定位。

"特使级的内部空间设计构想参考了潜艇环境," Yari解释道。 "我们刻意将连廊设计得更为狭窄,同时保持主要舱室的相对开阔。"

"这种视觉上的强烈对比让你能同时感受到真实舰船拥有的幽闭、压抑和开阔感,"Jerzy补充道。

这种通幽曲径与豁然开朗相结合的布局,形成了一种独特的空间韵律,恰恰呼应了特使级的隐秘用途——精于内敛,巧于攻防。

从舰长室到走廊再到驾驶舱,飞船的设计始终着眼于紧凑的布局与环环相扣的模块化结构,营造出沉稳务实的功能氛围,完美支撑其背后的先进科技与任务特性。

基于网格的设计理念
内部设计远不止于视觉呈现。在幕后,团队必须将特使级的倾斜式模块化构造,与游戏内置的网格系统进行精密协调。

"我们内部空间的许多结构都采用了30度和60度的倾斜构造," Yari 回忆道,"一方面,这种设计赋予了空间独特个性,但另一方面,实现起来却很棘手——这些角度很难与游戏核心网格完美对齐。"

这一设计挑战恰恰定义了飞船走廊与连接处的独特形态,使它们带有一种微妙的错位感。当玩家穿行其中时,便能体会到这种精心构建的工业质感。

人间烟火
Envoy的内部空间不仅旨在呈现一个冰冷的技术场所,更是被构想为一个真实的有人居住与工作的空间。

"对于这种可完全探索的飞船内构,我们希望注入一些个性化的氛围," Yari说道。 "你可以观察到船员们是如何工作与休憩的——即便是毛绒玩具这样的小细节,也能让空间更具真实感。"

这些充满人情味的细节为飞船注入了深度,让玩家能够真切想象舰上人员的工作轨迹与生活印记。

从灵感到现实
从最初的外观研究到最终渲染,特使级飞船历经无数轮迭代打磨——在隐形特性与结构强度、实用功能与驾驶舒适性之间找到了精妙平衡。Jerzy和Yari早期创作中的诸多外观与概念设计,至今仍清晰体现在成品飞船的细节当中。

"特使级飞船在内部空间规模与结构复杂度方面,促使我们实现了前所未有的突破," Egosoft首席美术师Lino补充道, "我们始终致力于将设计标准提升到全新高度,力求让玩家在登舰时就能感受到身临其境的沉浸感。"

特使级飞船完美诠释了《X4:基石》的核心魅力——以可信、实用的设计,构筑出自成天地的沉浸感。
posted by Gregory
06.Nov.25 New X4: Foundations + EVERSPACE 2 Bundle
At Egosoft, we’ve spent decades building the X universe, a living sandbox where ships, stations, and entire economies evolve dynamically. Our friends at ROCKFISH Games, meanwhile, have carved out a stellar reputation for fast-paced, story-driven space action with EVERSPACE 2. Now, we’re joining forces in a brand-new Steam bundle that celebrates multiple sides of the genre.


Whether you prefer charting your own empire in X4: Foundations or chasing loot and glory in EVERSPACE 2, this bundle brings together two wonderfully complementary ways to experience life among the stars.

For players who already own one of the two titles, there’s good news: you’ll automatically get a 10% discount on the other. A perfect opportunity to broaden your horizons!

>> EVERSPACE 2 + X4: Foundations Bundle @ Steam <<

We’re delighted to team up with ROCKFISH on this, and we hope both communities will take the chance to explore, compare notes, and share their stories of interstellar adventure.
posted by Gregory
10.Sep.25 現已推出:外交更新(8.00)與 X4:特使擴充包
我們很高興宣佈為《X4:基石》推出Diplomacy Update(8.00)更新,同時上架全新DLC——X4: Envoy Pack! 外交更新是面向所有《X4:基石》玩家的重大免費更新,帶來顯著的玩法增强與改進。 與此同時, X4: Envoy Pack現已開售,定價為$7.99 / 7,99€/£6.99。 該DLC引入兩艘用途廣泛的新艦船——Envoy與Cypher——以及更多內容。 繼續閱讀,瞭解此次重大更新與全新DLC的具體亮點!


更棒的是,我們還上線了兩款全新的Steam合集——均享10%合集折扣:

>> X4: Envoy Bundle (内含 X4: Envoy Pack 及 X4: Envoy Pack 原声带)
>> X4: Ship Pack Bundle(内含 X4: Hyperion Pack 与 X4: Envoy Pack)

感謝你成為X4宇宙的一員。 你的持續支持對我們意義重大——也期待聽到你對本次更新與DLC的看法!

引入外交 - 前所未有地影响 X 宇宙
X4:基石 8.00 更新的核心是新的外交系统,它将使 X4:基石 的沙盒和经济模拟元素以全新的方式大放异彩。外交系统是一个深度融合的新游戏功能,围绕三个主要组成部分构建

大使馆 - 便捷的互动方式
您可以在玩家总部 (PHQ) 解锁一个新的大使馆设施。解锁后,这个房间将成为您外交活动的中心。在这里,外交官们会围坐在一张圆桌旁,让您可以快速接触到来自银河系各地的派系代表。

特工 - 外交与间谍活动的专家
特工是一类新的可雇佣 NPC,他们可以专精于谈判或间谍活动。招募并指派一艘船舰后,特工可以被派去执行各种外交行动 - 谈判玩家关系、侦察敌方船舰,甚至在暗中制造混乱。

外交干预 - 塑造派系间的政治格局
也许最能改变游戏格局的元素是,您现在可以触发并影响 NPC 派系之间的动态外交立场。随着联盟、贸易伙伴和供应链的变动,派系关系的变化可以对银河系产生非凡的影响。

关于 8.00 更新的更多信息

支持 NVIDIA DLSS 帧生成 - 性能的颠覆者
我们很高兴能将 NVIDIA DLSS 帧生成带到 X4:基石 中,为拥有受支持硬件的玩家提供巨大的性能提升。DLSS 帧生成可以生成额外的帧,使您当前的帧率翻倍甚至翻四倍,尤其是在游戏受 CPU 速度限制的情况下。X4:基石 异常依赖 CPU,因为它除了执行 AI 和物理计算外,还需要模拟整个宇宙。

地图布局
在众多用户界面改进中,最显著的之一是 X4 宇宙地图布局的改变。为了提高地图的可读性,星区现在以不同的方式分组。

新的连接模块
您是否曾想过在您的空间站上拥有一个整洁干净的角落,或者整齐地封顶一个垂直结构?或者一个 T 形连接件怎么样?又或者您是否缺少一个弧形部件来建造您梦想中的空间站?我们很高兴地宣布,在 8.00 更新中,Argon 建筑师分享了他们5 个新连接模块的蓝图,为空间站设计爱好者们开启了全新的可能性。让您的创造力飞翔吧,如果您想分享您的空间站计划,欢迎访问我们论坛的建造社区

《X4:特使扩充包》

《X4:特使扩充包》扩展了 X4:基石 的宇宙,带来:
  • 特使,一款由 Argon Federation 和 Teladi 财政部联合开发、具备隐形能力的新型护卫舰
  • 神秘的 暗码,一种经常出现在海盗手中的未经授权的变体
  • 开放宇宙中的一个新任务链,引导您发现并解锁特使
  • 一个新的游戏开局,让您立即投入特使的故事情节
  • 一个全新的星区,等待您在开放宇宙中探索
  • 新增的音乐曲目,增强了 X4 的原声音乐,并深化了您太空之旅的氛围
与特使一同在暗影中行动
  • X4:基石 中最负盛名的外交船舰,能显著减少特工行动的持续时间(于 2025 年的 X4 外交更新中引入)
  • 一个可完全探索的内部空间 - 是 M 级船舰中第二艘拥有此特性的船舰
  • 新的隐形姿态,为雷达规避和隐蔽机动进行了优化
  • 派系伪装协议,允许在驾驶这些船舰时进行视觉欺骗
  • 专属的引擎、护盾和主前置武器,其他船舰无法使用
特使专为渗透、侦察和误导而设计,是一款新型中型战舰,为 X4 宇宙带来了全新的战术维度。它拥有流畅的轮廓、专属的子系统以及受潜艇启发的沉浸式内部设计,强化了其在敌对太空中作为隐形操作者的角色。

特使通过功能和目的提供了沉浸感。它也是继《X4:贪婪之潮》扩展包中豪华的 Astrid 之后,引入 X4:基石 的第二艘"全内部空间"M 级船舰。从您登上码头舷梯的那一刻起,您就可以穿过船舰充满氛围的内部空间,一直走到驾驶舱,并享受到该级别船舰中罕见的互动水平。

隐形姿态可让您抑制雷达可见性并提高机动性 - 代价是牺牲最高速度、加速度、引擎助推和所有武器系统。在此模式下,船舰的主武器和副武器都将完全停用,可伸缩的炮塔也会被隐藏起来。当潜行不再是选项时,停用隐形姿态将恢复特使的全部战斗能力。

伪装与欺骗
启动派系伪装协议以显示另一派系的身份,误导观察者并延迟识别。无论您是悄悄溜过敌方封锁线,还是在伪装下发动伏击,对于偏爱隐形行动而非蛮力的指挥官来说,特使都提供了无与伦比的多功能性。

暗码登场
暗码是一款来源神秘的叛逆变体,比特使提供更强的速度和敏捷性,使其在战斗中成为一个快速移动的存在。

暗码完全兼容特使的专属引擎、护盾和主武器,通常配备了 Teladi 技术和独立来源技术的多种组合。它还具有身份掩盖协议,使其能够模仿其他派系的应答器信号 - 对于偏爱机动性、适应性和更非传统方法的指挥官来说,这是完美的选择。

全新的指挥方式
无论您是在敌后侦察、在伪装身份下走私,还是以最小的可见度领导精确打击,《X4:特使扩充包》都为您的 X4 开放宇宙开辟了新的战略和叙事可能性。

准备您的舰队。静默您的信号。欺敌是您最强大的武器。
posted by Gregory
10.Sep.25 《戴森球计划》与《X4: 基石》联袂推出全新同捆包:宇宙建造者
跨越星海,双雄集结,开启太空探索新纪元!无论是建造包裹恒星的戴森球,还是缔造纵横星海的舰队帝国,无垠太空承载着人类的终极梦想。


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13.Aug.25 隆重介绍 X4:特使扩充包 - 潛行、欺敵與策略等您体验
我们很高兴地揭晓 X4:特使扩充包,这是 X4:基石 的下一个 DLC,将于今年晚些时候与免费的 X4:外交更新 (8.00) 一同推出。请在本篇新闻中查看我们的揭晓预告片,并继续阅读以了解 X4:特使扩充包所包含的全部详细信息。


>> X4: Envoy Pack Reveal Teaser (YouTube)

您现在可以将 X4:特使扩充包加入 Steam 愿望单——这样可以确保您在它上市的第一时间收到通知。

>> X4: Envoy Pack @ Steam
>> X4: Envoy Pack @ GOG (product page coming soon)

对 X4:基石 的免费外交更新 (8.00) 感到好奇吗?在我们的新闻文章中寻找所有详细信息!

X4: Envoy Pack 扩展了 X4:基石 的宇宙,带来:
  • Envoy,一款由 Argon Federation 和 Teladi 财政部联合开发、具备隐形能力的新型护卫舰
  • 神秘的 Cypher,一种经常出现在海盗手中的未经授权的变体
  • 开放宇宙中的一个新任务链,引导您发现并解锁 Envoy
  • 一个新的游戏开局,让您立即投入 Envoy 的故事情节
  • 一个全新的星区,等待您在开放宇宙中探索
  • 新增的音乐曲目,增强了 X4 的原声音乐,并深化了您太空之旅的氛围
与 Envoy 一同在暗影中行动
  • X4:基石 中最负盛名的外交船舰,能显著减少特工行动的持续时间(于 2025 年的 X4 外交更新中引入)
  • 一个可完全探索的内部空间 - 是 M 级船舰中第二艘拥有此特性的船舰
  • 新的隐形姿态,为雷达规避和隐蔽机动进行了优化
  • 派系伪装协议,允许在驾驶这些船舰时进行视觉欺骗
  • 专属的引擎、护盾和主前置武器,其他船舰无法使用
Envoy 专为渗透、侦察和误导而设计,是一款新型中型战舰,为 X4 宇宙带来了全新的战术维度。它拥有流畅的轮廓、专属的子系统以及受潜艇启发的沉浸式内部设计,强化了其在敌对太空中作为隐形操作者的角色。

Envoy 通过功能和目的提供了沉浸感。它也是继 X4: Tides of Avarice 扩展包中豪华的 Astrid 之后,引入 X4:基石 的第二艘"全内部空间"M 级船舰。从您登上码头舷梯的那一刻起,您就可以穿过船舰充满氛围的内部空间,一直走到驾驶舱,并享受到该级别船舰中罕见的互动水平。

隐形姿态可让您减小被探测范围、抑制雷达可见性并提高机动性 - 代价是牺牲最高速度、加速度、引擎助推和所有武器系统。在此模式下,船舰的主武器和副武器都将完全停用,可伸缩的炮塔也会被隐藏起来。当巧妙行动不再是选项时,停用隐形姿态将恢复 Envoy 的全部战斗能力。

伪装与欺骗
启动派系伪装协议以显示另一派系的身份,误导观察者并延迟识别。无论您是悄悄溜过敌方封锁线,还是在伪装下发动伏击,对于偏爱隐形行动而非蛮力的指挥官来说,Envoy 都提供了无与伦比的多功能性。

Cypher 登场
Cypher 是一款来源神秘的叛逆变体,比 Envoy 提供更强的速度和敏捷性,使其在战斗中成为一个快速移动的存在。

Cypher 完全兼容 Envoy 的专属引擎、护盾和主武器,通常配备了 Teladi 技术和独立来源技术的多种组合。它还具有身份掩盖协议,使其能够模仿其他派系的应答器信号 - 对于偏爱机动性、适应性和更非传统方法的指挥官来说,这是完美的选择。

全新的指挥方式
无论您是在敌后侦察、在伪装身份下走私,还是以最小的可见度领导精确打击,X4: Envoy Pack 都为您的 X4 开放宇宙开辟了新的战略和叙事可能性。

准备您的舰队。静默您的信号。欺敌是您最强大的武器。
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