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| 22.May.26 |
Interview with Helge Kautz: Loremaster of the X Universe |
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We’re very excited to share a new episode of the Inside Egosoft podcast. Join our new host, Joey, as he speaks with members of the Egosoft team about their work and ideas. In this episode, he sits down with Helge Kautz, our loremaster. Helge is responsible for much of the worldbuilding in the X universe, having written multiple tie-in novels and being our go-to source for anything involving lore.
If you’re interested in exploring the lore further, we encourage you to check out the X Encyclopedia on the Egosoft website, as well as the tie-in novels.
For those who prefer to read, below you’ll find a breakdown of Joey’s discussion with Helge.
Be sure to tune in next month for another episode!
Listen to the Inside Egosoft Podcast:Helge Kautz: Loremaster of the X Universe
Joey: For people who might only know your name from the game credits or the novels, how would you introduce yourself and describe your role at Egosoft today?
Helge: I’m Helge. I’ve been working with Egosoft for 25 years or more, most of that time as a freelancer. I’m the author of the tie-in novels. There are five novels set in the X Universe, and I originated a lot of the back lore from the games. Now that I’ve been working directly for Egosoft for about a year and a half, I’m the loremaster, as well as an author and narrative director. That’s my role.
A Typical Day Building the X Universe
Joey: You mentioned you’re working full-time for Egosoft now. What does a typical day look like for you, if such a thing is even possible?
Helge: I typically come in, grab something to eat, and read through my work email to see if there’s information I should be aware of. There’s lots of interesting stuff there. Then I check my Discord mentions to see if anyone has tagged me and whether I need to respond. After that, I’ll have tasks like writing dialogue for an upcoming DLC or similar narrative work. That’s what I spend most of my time doing. From time to time, someone has lore questions or wants me to name something, and I’ll do that instead. So the day is maybe 75% typical, and the rest isn’t.
Writer First, Game Developer Second
Joey: You’ve been writing for a long time. How do you look at yourself these days? Are you a writer who works in games, or a game developer who writes?
Helge: I’m a writer first. A novelist is probably the right word. That’s what I am, and I’m always thinking as a novelist. I happen to write in game development, which requires different rules, but first and foremost, I’m a novelist. That has always been my passion and still is.
Early Science Fiction Influences
Joey: Can you talk about some of your early influences — books, films, or games that shaped how you write?
Helge: When I was about eight or nine years old, there was a science fiction book series for children. My grandparents would give me one of those books for my birthday and Christmas, and I devoured them. That really kick-started my passion for science fiction. The series had something like 30 books. There were also science fiction audio dramas. One was Commander Perkins. I’m not sure if it exists in the English-speaking world, but it was an action-packed series about a transporter device that takes people into different worlds and times. I loved that one. Then there’s the long-running German science fiction series Perry Rhodan, which I also read. As I got older, I moved on to authors like Larry Niven, Robert Heinlein, Arthur C. Clarke, and Orson Scott Card. Those stayed with me.
The Influence of Larry Niven
Joey: Are there any in particular that had a lasting impact on how you write?
Helge: Definitely Larry Niven. You may know the Ringworld series. He also has the Known Space series, including Ringworld Engineers, as well as books like The Integral Trees and The Smoke Ring. I read everything Niven wrote through the ’70s, ’80s, and ’90s. He’s my biggest role model, and I try to emulate aspects of his writing.
Science Fiction Grounded in Reality
Joey: What does that mean to you — his way of writing?
Helge: Niven tries to be scientifically accurate as much as possible, then introduces one unproven element like faster-than-light travel. Apart from that, everything feels grounded. He has colorful worldbuilding and great characters. Sometimes the character writing is very emotional. I love that, and I try to do the same.
From X: Beyond the Frontier to Farnham’s Legend
Joey: How did you first start writing for the X Universe? What was your first interaction with Egosoft like?
Helge: I’d been writing since I was about 13. In the late ’90s, I was working for THQ, the German publisher for Egosoft at the time. The sequel to X: Beyond the Frontier was being planned, and since I was part of the marketing team, there was discussion about including a bonus item in the expansion package — what today would be DLC. I suggested writing a tie-in novel. Everyone laughed. They said, “You’re the webmaster. Why would you write a novel?” I said I was sure I could do it. They asked me to write a demo chapter. I spent about six weeks planning, wrote it, and they said, “That’s not so bad. Let’s try it.” THQ then asked me to write the full novel, which became Farnham’s Legend.
Writing Novels vs. Writing for Sandbox Games
Joey: The X games are very open-ended sandboxes. How does writing for that universe differ from writing a fixed narrative?
Helge: From day one with Farnham’s Legend, it was clear the book is not the game, and the game is not the book. There are game mechanics you can’t really write into a novel because they would feel silly. In the game, they feel normal, but it’s different in prose.
Building the Lore of the X Universe
Joey: How do you approach building a universe?
Helge: Many authors start with planets and species. I don’t. I start with story and characters, and how they interact. Questions come up naturally. If we’re 1,000 years in the future, how do genders interact? Is there still marriage? As I write, I fill in these details and keep separate notes. My worldbuilding happens during writing, not before.
Hidden Details Players Might Miss
Joey: Is there lore you’re especially proud of, even if players might not notice?
Helge: There’s a lot people don’t know. For example, the meaning behind Teladi three-word names and their numerical elements. I have detailed explanations for that. There’s the marriage system in the Argon Federation and how it evolved. Language shifts over centuries. Cultural changes. There’s also what I call the “Argon phenotype,” referring to how humans in the Argon Federation look slightly different due to separate development.
Factions, History, and Isolation
Joey: Do you have a favorite faction?
Helge: The connection between the Argon and the Terrans is especially interesting — Earth, the discovery of the jump gates, the Terraformer War, and 750 years of lost contact. Something similar happened to the Teladi, who were cut off from Ianamus Zura without knowing the Terraformer War was responsible. Aldrin was also isolated due to Argon political decisions. There are many intertwined stories like that.
Collaborating with the Development Team
Joey: What’s it like collaborating with designers and artists at Egosoft?
Helge: Anything lore-related comes to me. If something changes about a species — size, eyes, fingers — I’m consulted. For example, the Split should have six fingers. I check things like that for lore accuracy. I also name most things now. I don’t influence weapon types or ship mechanics. I focus on naming and lore consistency.
The Challenge of Player-Driven Storytelling
Joey: Do you ever have to cut ideas you love?
Helge: Yes. The game is meant for players to create their own stories. I’d love to tell very specific character stories, but that isn’t always possible. That hurts sometimes, but it’s part of the process.
Looking Beyond the Current Timeline
Joey: What keeps you motivated after all these years?
Helge: We’re going to pass the year 825 eventually, where X4 is currently set. I’m excited to go beyond that point and explore the future of the universe.
How Far Ahead the Lore Is Planned
Joey: How far ahead have you planned?
Helge: Very far. I wrote a pitch set about 2,000 years beyond the current timeline, around the Earth year 5600. I know where things are going, but we won’t see that in the games anytime soon.
Advice for Aspiring Writers
Joey: Any advice for aspiring writers or worldbuilders?
Helge: Consume the medium you love as much as possible. If you want to write science fiction, read it constantly. Watch it, absorb it. Then write. Don’t expect your first work to be AAA quality. If you’re passionate and keep creating, you’ll grow into it.
Where to Start Exploring the Lore
Joey: If players want to dive deeper into X lore, where should they start?
Helge: The Encyclopedia of the X Universe on the Egosoft website is the best starting point. It’s a bit hidden right now, but we want to bring it forward more. It’s about 15 years old, but the core is still accurate, and I’m working on updates. Then, of course, the novels. They’re the best entry point into the lore.
Final Words to the Community
Joey: Any final remarks?
Helge: Thank you very much for the opportunity to talk about the X Universe. If players have questions about the lore, they can post on the forum or message me there. I’m happy to answer what I can. |
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| 11.Mar.26 |
X4: 파운데이션 9.00 제국 업데이트 공개 베타가 시작되었습니다! |
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X4: 파운데이션 "제국 업데이트" (9.00) 공개 베타를 드디어 공개합니다! 이번에 무료로 제공하는 주요 업데이트에는 여러분의 전투, 전략, 경제 등 상호작용 방식에 영향을 줄 다양한 요소와 재작업이 포함되어 있습니다.
제국 업데이트는 수백 가지 무기, 함선, 그리고 보호막의 밸런스를 조정하는 한편, 조종 실력을 한층 시험하게 될 전투 시스템의 전면적인 개선을 도입했습니다. 여기에 다양한 AI 향상까지 더해져, 전투는 더욱 역동적이고, 도전적이며, 보람찬 경험이 될 것입니다.
전투 시스템 내부적인 개선 외에도, 플레이어 여러분이 오랫동안 요청해온 우선 명령 기능이 추가되어, 빠르고 효율적으로 명령을 내릴 수 있습니다. 이제 제국 업데이트로 더욱 치열해진 전투 속에서도 함대를 매끄럽게 지휘할 수 있습니다! 또한, 9.00 업데이트에 새롭게 도입된 기술 덕분에 함선의 시각적 품질이 향상되었으며, 로드아웃의 다양성도 크게 증가했습니다.
이번 업데이트에는 전투 외적인 중요한 변화들도 포함되어 있습니다. 이제 카악 함선을 재활용하여 경제를 추가적으로 견인하는 다용도의 신소재로 전환할 수 있으며, 자원 지역 시스템의 대대적인 개편을 통해 고갈된 지역에서 자원이 다시 생성되는 방식에도 변화가 생겼습니다.
이 밖에도 수집가 여러분을 위한 새 함선 전시장 스테이션 모듈, UI 및 지도 메뉴 개선, 각 세력의 정체성을 강조하는 더욱 정교한 NPC 스테이션 등이 추가되었습니다.
자세한 내용과 전체 변경 사항은 본 게시물에서 확인하실 수 있으며, 공개 베타에 참여하여 직접 업데이트를 체험해보세요.
>> X4 9.00 공개 베타 1 변경사항
공개 베타에 어떻게 참여할 수 있습니까?
X4: 파운데이션을 보유하신 모든 플레이어 여러분은 새로운 9.00 공개 베타 버전을 다운로드하실 수 있습니다. 모든 베타 참가자들이 관련된 위험과 규칙을 숙지할 수 있도록, 관심이 있으신 플레이어는 저희 포럼에 방문하여 규칙과 경고문 그리고 베타에 참여할 때 유용한 설명문을 읽어보실 것을 요청드립니다. 이 링크를 통해 포럼으로 들어오시면 관련된 정보를 찾으실 수 있습니다. (로그인이 필요하지 않습니다.)
전투 메커니즘
전투 시스템의 가장 큰 변화는 보이지 않는 곳에서 이루어졌습니다. 다양한 무기 조준 문제들을 세심하게 점검했습니다. 각각의 개선은 개별적으로 보면 미세한 변화일 수 있지만, 그 효과가 누적되면 전투의 감각과 결과에 큰 긍정적 변화를 가져올 것입니다. - 터렛의 명중률을 비약적으로 향상하였습니다.
- 구축함은 메인 포대를 더 적극적으로 활용하며, 조향 및 터렛 성능 개선의 혜택을 받습니다.
- AI 조종사 조준 방식이 더욱 자연스러워졌습니다. 조종사의 숙련도에 따라 회피 기동과 측면 이동이 조준을 더욱 어렵게 만듭니다.
9.00 업데이트에는 여러 눈에 띄는 전투 기능이 향상되었습니다.
- 이제 함선에는 무기 과열 요인이 생깁니다. 예를 들어, 다수의 무기를 장착한 함선은 더 빠르게 과열될 수 있습니다.
- 이와 유사하게, 함선은 이제 보호막의 용량이나 재충전 속도를 수정하는 보호막 보정치를 가질 수 있습니다.
- 엔진, 보호막, 무기의 주요 스탯이 함선 로드아웃 화면에 표시됩니다.
- 어뢰를 조준할 수 있게 되었으며, 미사일 요격 기능도 전반적으로 개선되었습니다.
- 탄약 재장전이 HUD에 표시됩니다.
주력함 이동
9.00에서는 무기 조준 개선 외에도 주력함의 이동 시스템을 전면적으로 재작업했습니다. 이 두 가지 변화가 결합되어 전투 성능에 큰 영향을 미칠 것입니다. 에고소프트 포럼에서 이 주제에 대한 특별한 테스트 요청을 확인하세요.
함선 리밸런싱
S급 및 M급 함선의 무기 크기와 연결 규칙이 변경됩니다. 이는 단순히 시각적인 개선뿐만 아니라, 무기 호환성 조정도 가능하게 합니다. 이로 인한 가장 중요한 변화는 새로운 함선이 기존 무기를 사용할 수 있고, 기존 함선이 새로운 무기를 사용할 수 있다는 점입니다. 에고소프트 포럼에서 이 주제에 대한 특별한 테스트 요청을 확인하세요.
이번 업데이트에는 200개 이상의 무기 및 터렛, 90종 이상의 보호막, 그리고 200종이 넘는 함선에 대한 전면적인 리밸런싱이 포함되어 있습니다. 이 변화의 목표는 불일치를 해소하고, 전술적 깊이를 더하며, 강점과 약점을 보다 직관적으로 배분하는 것입니다. - 함선과 장비의 가격이 품질 수준을 더 잘 반영합니다.
- 대형 함선은 소형 무기에 덜 취약해집니다.
- 중장갑 및 고보호막 함선이 더 실용적인 선택지가 됩니다.
- 세력별로 터렛 특징의 다양성이 강화되었습니다.
카악 재활용
9.00에서는 S급 및 M급 카악 잔해를 재활용할 수 있습니다. 새로운 재활용 과정은 알로그라파인이라는 변환형 자원을 생산합니다. 이 자원은 함선 제작 및 장비 생산에 사용될 수 있으며, 창고에 특정 재화가 부족할 경우 알로그라파인이 자동으로 변환되어 대체함으로써 자원 부족을 관리하는 새로운 방식을 제공합니다.
알로그라파인 생산에는 니비듐이 필요하기 때문에, 니비듐의 수요가 증가하며 특히 채광 업종의 사업가들에게 새로운 무역 기회를 열어줍니다. 게이트 네트워크 전역의 일부 NPC 세력은 이 새로운 자원을 활용하기 위해 특수 재활용 스테이션을 건설할 것입니다. 에고소프트 포럼에서 이 주제에 대한 특별한 테스트 요청을 확인하세요.
함선 외형 / 모듈 변경
엔진과 보호막이 S급 및 M급 함선의 모델에 통합되어, 각 함선의 외형이 개선되고 장착 가능한 모듈의 다양성이 크게 증가했습니다. 이제 장비가 시각적으로 함선의 외형에 반영되지는 않지만, 이 변경 덕분에 함선 전체의 시각적 정체성을 더 일관성 있게 구성할 수 있게 되었습니다.
또한 킹덤 엔드 확장판 이전에 추가된 모든 S급 및 M급 함선의 장착 설계점 위치가 새롭게 조정되었으며, 이를 통해 예를 들어 보론과 연합 함선이 서로의 모듈을 장착할 수 있고, 소형 무기 및 터렛을 더 폭넓게 사용할 수 있습니다. 이 과정에서 M급 함선이 사용하는 모든 중형 터렛이 새로 설계되었습니다.
우선 명령
우선 명령은 여러분의 요청에 따라 추가된 새로운 기능으로, 실시간 전략 게임처럼 즉각적인 명령을 빠르게 내릴 수 있도록 설계되었습니다. 우선 명령은 항상 일반 명령보다 먼저 실행되므로, 이제 어떤 함선에게 즉시 행동을 시킬 때마다 일일이 명령 목록을 정리할 필요가 없습니다!
플레이어는 지도 화면에서 [CTRL] + [마우스 우클릭]으로 일반 명령을, [SHIFT] + [마우스 우클릭]으로 우선 명령을 즉시 내릴 수 있으며, [CTRL] + [SHIFT] + [마우스 우클릭]으로 우선 명령을 예약할 수도 있습니다. 이 입력 조합들은 서로 자유롭게 혼합하여 사용할 수 있습니다.
이 단축키 조합을 통해 지도상 웨이포인트를 설정하거나, 명령 메뉴에서 모든 종류의 명령을 즉시 혹은 대기열로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 급히 함선을 수리하거나, 잠금상자를 회수하거나, 특정 목표를 공격하고 싶을 때 복잡한 명령 대기열을 손대지 않고도 바로 실행할 수 있습니다.
이에 따라 명령 메뉴의 작동 방식도 변경되었습니다. 이제 수정키를 누르지 않고 명령을 입력하면, 기존 대기열이 덮어쓰여집니다. 다만, 이전 방식이 더 익숙한 플레이어를 위해 이 동작을 반대로 전환하는 옵션도 제공됩니다.
함선 전시장 모듈
9.00 업데이트에는 새로운 스테이션 모듈인 함선 전시장이 추가되었습니다. 이 모듈은 좋아하는 함선을 스타일리시하게 전시하고 보관하는 데 사용할 수 있습니다. 전시장 모듈의 종류에 따라 S급 함선만 전시할 수도, S 및 M급 함선을 함께 전시할 수도 있습니다. 직접 함선을 도킹하거나 조종사에게 명령해 도킹시키면, 그 함선은 무기한 전시장 패드에 전시됩니다.
하나 이상의 함선 전시장 모듈을 기존 플레이어 소유 스테이션에 부착할 수도 있고, 독립된 전시장 스테이션으로 사용할 수도 있습니다. 함선 수집에 열정을 가진 플레이어라면 여러 개의 전시장 모듈로 구성된 대규모 함선 전시장 단지를 건설해 자신의 함대 자산을 감상할 수도 있습니다.
단, 전시장 모듈이 파괴되거나 해체될 경우, 전시 중이던 함선은 모두 손실된다는 점에 유의하세요.
UI / 지도 메뉴 변화
게임 전반에 걸쳐 시각적 스타일을 정비하는 한편, 특히 지도 화면의 메뉴 구조를 중심으로 가시성 및 정보 배열을 개선했습니다. 가독성을 높이기 위해 일부 정보의 배치와 표현 방식이 달라졌지만, 정보 구조 자체는 대부분 동일하게 유지되었습니다.
이번 변경에 대한 피드백은 앞으로의 업데이트에서 지도 화면뿐 아니라 다른 메뉴의 개선에도 반영될 예정입니다. 에고소프트 포럼에서 이 주제에 대한 특별한 테스트 요청을 확인하세요.
향상된 NPC 스테이션 디자인
이전 업데이트에서 NPC 세력이 더 큰 규모의 스테이션을 건설할 수 있도록 했습니다. 이번 업데이트에서는 그 기능을 확장하여, 세력 AI가 미리 정의된 스테이션 설계도를 활용하고 확장할 수 있게 했습니다. 이런 설계도를 기반으로 한 스테이션은 기존의 규격화된 건설 방식보다 더욱 정교하고 시각적으로 일관된 형태를 가지며, 각 세력의 디자인 철학과 시각적 정체성을 더욱 뚜렷하게 표현할 수 있게 됩니다.
채광 지역 개편
자원 지역 관리 시스템이 전면적으로 개편되어, 성능 및 메모리 효율이 향상되고, 자원 분포 관리가 더 정밀해졌으며, 플레이 경험 또한 풍부해졌습니다.
지역 내 자원의 배치 방식이 바뀌었습니다. 이제 한 지역 내에서 자원은 전체적으로 고르게 분포하는 대신, 보다 국소화된 형태로 존재합니다. 특정 자원 지역이 고갈되면, 해당 지역 내 다른 위치에 새로운 자원이 생겨날 수 있습니다. 이에 따라 플레이어는 채취를 시작하기 전 새롭게 생성된 자원 지역을 찾아야 하므로, 자원의 가용성이 역동적으로 변화하고, 채굴 효율을 극대화하기 위한 탐색이 더욱 중요해집니다.
앞으로의 계획
다른 주요 업데이트와 마찬가지로, 공개 베타가 시작되었다고 해서 개발이 멈추는 것은 아닙니다. 이번 피드백 단계는 개발 과정의 핵심 부분이며, 저희는 내부 아이디어뿐 아니라 플레이어 여러분의 의견을 바탕으로 업데이트를 지속적으로 발전시켜 나갈 것입니다. 경험과 의견을 공유하고 싶으시다면, Public Beta Feedback 포럼에 방문해 주세요. 여러분의 목소리가 최종 버전의 완성도를 높이는 데 큰 도움이 됩니다.
여러분의 성원에 감사드립니다! |
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| 13.Feb.26 |
Support for Cross-platform Cloud Saves |
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UPDATE: These changes have now been applied. Please take a moment to review the instructions in the original news post and follow them carefully.
We're preparing some changes in order to support cross-platform cloud saves between Windows, Linux, and Steam Deck for X4: Foundations. For the vast majority of players, this transition will be completely seamless and will require no action.
The changes can, however, affect players who regularly play on Linux computers. Steam Deck players are not affected, unless a native Linux runtime was explicitly selected in the Steam Deck settings for X4.
The changes are planned to happen on Thursday, February 19, 2026 at 15:00 CET (14:00 UTC, 6am PST, 9am EST, 22:00 CST - see in your timezone).
What this means:- After these changes, the Steam Cloud will sync savegames and game settings across Windows, Linux, and Steam Deck.
- For most players, nothing needs to be done.
- For Linux desktop players, there is a risk that saves and settings get lost. To avoid that, please see the instructions below.
Instructions:
If you have X4 savegames on a Linux machine that you would like to keep, please make backups of them. We highly recommend doing that before the changes take effect. Making backups is generally also a good idea on Windows. See the save locations below.
Additionally, after our changes are in place, please follow these steps: - Restart the Steam client on your Linux machine
- Run X4 on your Linux machine
- Exit X4 (Steam will update the files in your Steam Cloud)
This makes sure that your saves and settings get migrated properly in the Steam Cloud. If you do not follow these steps, there is a risk that they will get lost when you first play the game on a different machine.
Locations of saves and settings:
Windows:
Documents/Egosoft/X4/--steamid--
Linux:
~/.config/EgoSoft/X4/--steamid--
Steam Deck (default Proton runtime):
~/.steam/steam/steamapps/compatdata/392160/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/Egosoft/X4/--steamid--
--steamid-- stands for a unique number that represents your Steam account.
If you cannot find your saves in the locations above, you may still find them stored in the Steam Cloud. You can manually download them from the Steam Cloud website and place them in your local savegame folder.
Additional info:
Previously, the Steam Cloud had distinct storage locations for Windows files and for Linux files. This meant that saves did not automatically sync across the two platforms. (At the moment, the Steam Deck uses the Windows version of X4 by default, so it syncs with a Windows PC, but not with a Linux PC.)
With the changes, both Linux and Windows save files will be stored in the Steam Cloud with a Windows-like path. Upon syncing files from the Steam Cloud to a Linux machine, the paths will be translated to the corresponding Linux location on the disk, so that files are downloaded from and uploaded to the Windows location. Linux players will need to play the game at least once on Linux, so that Steam will upload any existing Linux files to the new cloud location.
These changes are an important step toward improving Linux and Steam Deck support for X4: Foundations (particularly, allowing us to use the native Linux version on the Steam Deck by default). They also enable a number of fixes and improvements that we’ve wanted to deliver for quite some time.
Thank you for your patience and your support. |
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| 21.Dec.25 |
2025 크리스마스 XLOG: 걸어온 길과 펼쳐진 길 |
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2025년을 마무리하며 X4: 파운데이션의 출시 7주년이라는 아주 특별한 순간을 기념하고자 합니다. 새롭게 공개하는 XLOG 영상에서 에고소프트의 설립자이자 매니징 디렉터인 베른트 레안이 직접 2025년을 정리하는 시간을 가집니다. 지난 1년간의 업데이트와 함선 팩을 포함한 신규 콘텐츠를 함께 돌아보고, 앞으로 찾아올 새로운 여정의 첫 단서를 공개합니다.
7주년을 기념하여, 현재 Steam 겨울 할인 기간 동안 X4 기본 게임을 90% 할인된 가격으로 만나보실 수 있습니다. 친구들과 함께 X 유니버스를 즐길 절호의 기회이니 놓치지 마세요! 확장판과 이전 시리즈 작품들 역시 할인 중이며 Steam 개발사 페이지에서 모든 혜택을 확인하실 수 있습니다.
>> 2025 크리스마스 XLOG: 걸어온 길과 펼쳐진 길
이번 XLOG에서는 다음과 같은 개발 이야기도 담았습니다.
전투 및 함선 개편의 첫 단편
다가오는 9.00 업데이트의 한 부분으로, 수년 전에 제작된 함선 모델을 새롭게 다듬기 시작했습니다. X4 개발 초기 이후 크게 향상된 생산 및 개발 과정을 바탕으로, 오래된 소형 및 중형 함선들이 마땅한 주목을 받을 때가 왔습니다. 현재 기준으로의 함선 리모델링은 향후 신규 함선 기능과 새로운 외관을 지원할 뿐 아니라, 무기 호환성을 재검토하고 보다 의미있는 밸런싱 조정을 가능하게 합니다.
또한 개발팀은 X4의 다양한 무기, 터렛, 보호막 체계를 전면적으로 재조정하고 있습니다. 무기 메커니즘, 전투 AI 행동, 새로운 고우선순위 전투 명령 시스템을 포함한 사용자 인터페이스 개선과 함께, 이번 변화는 우주 전투를 더욱 역동적이고 전략적이며 즐길 수 있도록 만드는 것을 목표로 합니다.
그래픽 엔진 개선
베른트는 올해 초 도입된 DLSS Frame Generation 기능에 대해 심도 있게 설명하며, 그 작동 방식과 X4 같은 게임에 특히 유용한 이유를 이야기합니다.
다음 계획은?
X4: 파운데이션의 다음 대규모 무료 업데이트(9.00)는 순조롭게 개발 중이며, 2026년 초에 공개 베타를 시작할 계획입니다. 언제나 그렇듯, 공개 베타가 시작되면 이번 대형 업데이트에 포함될 모든 개선 사항과 변화를 더욱 자세히 다룰 예정입니다.
올 해, 7주년 X4와 함께해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.
메리 크리스마스, 즐거운 연말 보내시고 우주에서 만납시다! |
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| 11.Nov.25 |
비하인드 스토리: 엔보이 제작 노트 |
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X4: 엔보이 팩은 아르곤 연방과 텔라디 재무부가 공동 개발한 새로운 스텔스 전투함을 소개했습니다. 은폐 운용, 세력 위장 프로토콜, 그리고 완전히 탐험 가능한 내부 공간 등의 향상된 요소를 갖춘 엔보이는 고도의 기술적 효율성과 실제로 기능하는 공간감이 조화를 이루는 디자인으로 특색을 드러냅니다.
오늘은 에고소프트의 컨셉 아티스트인 Jerzy와 Yari가 설계한 엔보이의 컨셉 아트 제작 과정을 살펴보고자 합니다. 함께 모여 디자인 과정과 그 안에서의 어려움애 대해 이야기를 나눴습니다.
망토와 단검
초기 탐구 단계에서 팀은 엔보이가 두 가지 대조적인 모드를 갖는다는 아이디어를 발전시켰습니다. 내부적으로는 "망토와 단검"이라고 이름 붙였습니다.
Jerzy는 다음과 같이 설명합니다. "날렵한 망토 모드는 레이더를 조용히 통과하도록 해줍니다. 일반 모드로 전환하면 '턱'이 열리면서 공격적이고 뾰족한 모습이 드러나 무기 체계가 발포 준비를 갖추게 됩니다."
이런 시각적 이중성은 함선의 형태를 규정짓는 특징이 되어, 스텔스 모드에서는 안정적이고 유선형이며, 전투 모드에서는 날카롭고 위협적인 모습을 보여줍니다.
함선 안에 작은 세계
엔보이는 X4에서 가장 완벽하게 탐험할 수 있는 내부를 자랑하며, 실제로 존재하는 독립된 환경처럼 느껴지도록 설계됐습니다. 모든 선실과 복도는 각각의 기능에 충실하며, 섬세한 임무를 수행하기 위해 개발된 스텔스 특화 호위함의 역할을 반영합니다.
"엔보이의 내부는 잠수함 환경처럼 상상했습니다. 복도는 좁게 만들고, 주요 공간은 더 넓게 유지했죠." Yari는 설명합니다.
Jerzy가 덧붙여 말했습니다. "이런 대조가 실제 함선에서 느껴지는 답답함과 넓은 공간감을 동시에 줄 수 있습니다."
좁은 통로와 넉넉한 거주 구역이 조화를 이루며, 엔보이의 스텔스 목적에 맞는 짜임새 있으면서도 정교한 흐름을 만듭니다.
함장실부터 복도, 조종석에 이르기까지의 내부 디자인은 조밀한 비율과 맞물리는 모듈들이 강조되어, 첨단 기술과 임무 프로필을 뒷받침하는 실용적이고 탄탄한 분위기를 연출합니다.
격자 위의 설계
내부 디자인은 단순히 외관에서만 끝나지 않습니다. 엔보이의 각진 모듈형 형태와 게임 내부 격자 시스템을 맞춰야하는 과제도 있었습니다.
Yari는 다음과 같이 회상합니다. "인테리어 대부분을 30°와 60° 각도로 구성했는데, 이는 공간에 개성을 부여했지만 게임 전체의 그리드와 쉽게 맞아떨어지지 않아 어려움이 컸습니다."
결과적으로 복도와 연결 지점에 약간 단차가 있는 산업적인 느낌을 주어, 플레이어가 돌아다닐 때 그 특징을 잘 느낄 수 있게 했습니다.
삶의 조각
엔보이의 내부는 단순히 기술적 공간이 아니라 실제 사람들이 살고 일하는 살아있는 공간처럼 느껴지도록 설계됐습니다.
Yari는 이렇게 설명합니다. "완전히 탐험할 수 있는 내부 공간에 개성을 담고 싶었습니다. 승무원들이 어떻게 일하고 시간을 보내는지도 볼 수 있도록 설계했으며, 봉제 인형과 같은 작은 소품까지 추가해 현실감을 더했습니다."
이런 인간적인 디테일은 함선 설계에 깊이를 더하고 플레이어가 선상의 일상을 상상해 볼 수 있게 해줍니다.
구상이 현실로
첫 실루엣부터 최종 렌더링 단계까지 엔보이 설계를 끊임없는 수정하며 스텔스와 전투력, 실용성과 편안함 사이 균형을 맞췄습니다. Jerzy와 Yari의 초기 작업 단계에 나타난 형태와 비율은 최종 함선에서도 명확히 드러납니다.
에고소프트 수석 아티스트 Lino가 설명합니다. "엔보이는 선내 규모와 복잡성 면에서 저희에게 새로운 도전이었습니다. 저희가 설계한 함선 내부에서 느끼실 수 있는 디자인의 수준을 높이려 항상 노력하고 있습니다."
엔보이는 X4: 파운데이션의 특징을 가장 잘 표현하는 함선입니다. 어디엔가 존재할 법한 독자적이고 기능적인 설계.
아직 엔보이를 탐험해보지 않았다면, 지금 바로 X4: 엔보이 팩을 만나보세요. 지난 해 출시된 X4: 하이페리온 팩을 이미 소유하고 있다면, X4: 함선 팩 꾸러미를 구매해 콜렉션을 완성하고 10% 할인 혜택도 누리시길 바랍니다! |
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| 06.Nov.25 |
New X4: Foundations + EVERSPACE 2 Bundle |
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At Egosoft, we’ve spent decades building the X universe, a living sandbox where ships, stations, and entire economies evolve dynamically. Our friends at ROCKFISH Games, meanwhile, have carved out a stellar reputation for fast-paced, story-driven space action with EVERSPACE 2. Now, we’re joining forces in a brand-new Steam bundle that celebrates multiple sides of the genre.
Whether you prefer charting your own empire in X4: Foundations or chasing loot and glory in EVERSPACE 2, this bundle brings together two wonderfully complementary ways to experience life among the stars.
For players who already own one of the two titles, there’s good news: you’ll automatically get a 10% discount on the other. A perfect opportunity to broaden your horizons!
>> EVERSPACE 2 + X4: Foundations Bundle @ Steam <<
We’re delighted to team up with ROCKFISH on this, and we hope both communities will take the chance to explore, compare notes, and share their stories of interstellar adventure. |
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| 10.Sep.25 |
지금 플레이하세요! 외교 업데이트 (8.00) & X4: 엔보이 팩 |
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X4: 파운데이션의 외교 업데이트(8.00)와, 완전히 새로운 DLC인 X4: 엔보이 팩의 출시 소식을 전하게 되어 매우 기쁩니다!
외교 업데이트는 X4: 파운데이션을 플레이하는 모든 분들이 무료로 받을 수 있는 대규모 업데이트로, 핵심적인 게임플레이 개선과 향상을 제공합니다. 동시에 X4: 엔보이 팩도 지금 바로 구매하실 수 있습니다. 이 DLC에는 다재다능한 두 척의 신규 함선인 엔보이와 사이퍼, 그리고 그 외의 새로운 콘텐츠가 포함되어 있습니다. 이번 대규모 업데이트와 신작 DLC의 자세한 내용은 아래 글에서 확인하실 수 있습니다!
더 나아가, 새롭게 마련된 두 가지 스팀 꾸러미를 출시했으며 각각 10% 꾸러미 할인 혜택을 받으실 수 있습니다.
>> X4: 엔보이 꾸러미 (X4: 엔보이 팩과 X4: 엔보이 팩 사운드트랙을 포함)
>> X4: 함선 팩 꾸러미 (X4: 하이페리온 팩과 X4: 엔보이 팩을 포함)
X4 유니버스의 일원이 되어주셔서 감사합니다. 여러분의 꾸준한 성원이 저희에게 큰 힘이 되고 있습니다. 새로운 업데이트와 DLC에 대한 여러분의 의견을 듣게 되기를 고대하겠습니다!
외교 시스템 - 완전히 새로운 방식으로 X 유니버스에 영향력을 행사하세요
X4: 파운데이션 8.00 업데이트의 핵심은 새로운 외교 시스템입니다. 이 시스템은 X4: 파운데이션의 샌드박스 및 경제 시뮬레이션 요소를 새로운 방식으로 빛나게 합니다. 외교 시스템은 세 가지 주요 요소를 중심으로 설계된 깊이 있는 신규 게임플레이 기능입니다.
대사관 - 편리한 외교 허브
플레이어 본부(PHQ)에 새로운 대사관 시설을 잠금 해제할 수 있습니다. 시설이 열리면, 이 공간은 여러분의 외교 활동의 중심지가 됩니다. 이곳에서 외교관들이 원탁에 모여 은하 전역의 세력 대표자들과 신속하게 교류할 수 있습니다. - 플레이어 본부에서 연구를 통해 해제 가능[*] 연구 및 테라포밍 옆에 생기는 새로운 UI 탭을 이용해 접근 가능[*] 세력 외교관을 초대하려면 우호 관계 필요[*] "세력과 우호도" 신규 메뉴에서 다양한 정보 제공
요원 - 외교와 첩보의 전문가
요원은 새롭게 고용 가능한 NPC 직군으로, 협상 또는 첩보에 특화될 수 있습니다. 요원을 모집해 함선에 배치하면, 다양한 외교 작전에 투입할 수 있습니다. 예를 들어 관계 개선, 적 함선 첩보, 그림자 속에서 혼란 조성 등 다양한 임무를 수행할 수 있습니다.
외교 간섭 - 세력 간 정치에 영향력 행사
가장 큰 변화 중 하나는 이제 여러분이 NPC 세력 간의 외교 관계 변화를 촉발하고, 그 결과에 영향을 미칠 수 있게 된 점입니다. 세력 간 관계 변화는 은하 전체에 큰 파장을 일으키며, 동맹, 교역, 보급망이 변화합니다.
8.00 업데이트 더 알아보기
NVIDIA DLSS Frame Generation 지원 - 성능의 게임 체인저
NVIDIA DLSS Frame Generation을 X4: 파운데이션에 도입하게 되어 매우 기쁩니다. 이 옵션이 지원되는 하드웨어를 사용하는 플레이어에게 큰 성능 향상을 제공할 것입니다. DLSS Frame Generation 기능은 추가 프레임을 생성하여, 특히 게임이 CPU 속도에 의해 제한되는 상황에서 현재 프레임 속도를 두 배, 심지어 네 배까지 끌어올릴 수 있습니다. X4: 파운데이션은 전체 우주를 시뮬레이션하는 동시에 AI와 물리 연산까지 수행하기 때문에, 일반적으로 CPU 의존도가 매우 높습니다.
지도 레이아웃
다양한 UI 개선 사항 중 가장 눈에 띄는 변화 중 하나는 X4 유니버스의 지도 레이아웃 변경입니다. 섹터가 이제 더 나은 가독성을 위해 다르게 그룹화되었습니다.
새로운 연결 모듈
스테이션의 모서리를 깔끔하게 마감하거나, 수직 구조물을 세련되게 마무리하고 싶었던 적이 있으신가요? T자형 연결 모듈은 어떠신가요? 아니면 꿈에 그리던 스테이션을 짓기 위해 곡선형 부품이 필요하셨나요? 8.00 업데이트에서 아르곤 건축가들이 5종의 새로운 연결 모듈 청사진을 공개한다는 소식을 기쁘게 알려드립니다. 이제 스테이션 디자인 애호가들에게 완전히 새로운 가능성이 열렸습니다. 여러분의 창의력을 마음껏 발휘해 보세요! 스테이션 설계도를 공유하고 싶으시다면 저희 포럼의 Construction Community를 방문해 주시기 바랍니다.
( full changelog in our forum)
X4: 엔보이 팩
X4: 엔보이 팩은 X4: 파운데이션의 우주를 다음과 같이 확장합니다.
- 엔보이, 아르곤 연방과 텔라디 재무부가 공동 개발한 새로운 스텔스 특화 호위함
- 신비로운 사이퍼, 해적 세력에게 자주 발견되는 비인가 변형
- 오픈 유니버스에서 엔보이를 발견하고 해제할 수 있는 새로운 연계 임무
- 엔보이의 이야기로 바로 빠져들 수 있는 새로운 게임 시작
- 오픈 유니버스에서 탐험을 기다리는 새로운 섹터
- 우주 여행의 분위기를 더욱 깊게 만들어주는 X4 사운드트랙에 새롭게 추가된 음악
엔보이와 어둠에 가려진 채 작전 수행- X4: 파운데이션에서 외교 임무에 가장 명망 높은 함선으로, 요원 작전 소요 시간을 크게 단축함
- M급 함선 중 두 번째로 전체 탐험 가능한 내부
- 레이더 회피 및 은밀한 기동에 최적화된 새로운 스텔스 운용
- 함선을 조종할 때 시각적으로 위장할 수 있는 세력 위장 프로토콜
- 다른 함선에서는 사용할 수 없는 전용 엔진, 보호막, 전방 탑재 무기
엔보이는 침투, 정찰, 속임수를 위해 설계된 새로운 중형 전함으로, X4 세계에 새로운 전술적 차원을 가져옵니다. 날렵한 실루엣, 전용 하위 시스템, 잠수함에서 영감을 받은 몰입감 있는 내부 인테리어로 적진 한가운데에서 스텔스 임무를 수행하는 역할에 최적화되어 있습니다.
엔보이는 임무 수행에 특화된 다양한 기능과 설계 목적이 조화를 이루어 깊은 몰입을 제공합니다. 또한 X4: 파운데이션에 드물게 도입된 "전체 내부 구현" M급 함선으로, X4: 탐욕의 물결 확장판의 호화로운 아스트리드에 이어 두 번째 등장입니다. 도크의 탑승 램프를 오르는 순간부터 조종석까지, 이 등급 함선에서는 드물게 선내를 자유롭게 걸으며 상호작용할 수 있습니다.
스텔스 운용를 사용하면 레이더 가시성을 억제하고 기동성을 높일 수 있지만, 최대 속도, 가속, 엔진 부스트, 모든 무기 시스템이 제한됩니다. 이 모드에서는 주무기와 보조무기가 모두 비활성화되고, 은폐 가능한 터렛은 숨겨집니다. 은밀한 이동이 더이상 필요없을 때 스텔스 운용를 해제하면 엔보이의 전투 능력이 완전히 복원됩니다.
위장과 기만
세력 위장 프로토콜을 활성화하면 다른 세력의 신분을 표시해 외부 관측자를 혼란시키고 식별을 지연시킬 수 있습니다. 적의 봉쇄선을 몰래 통과하거나 위장 색상으로 매복을 펼칠 때, 엔보이는 힘보다는 은밀함을 선호하는 지휘관에게 탁월한 여러 기능을 제공합니다.
사이퍼의 등장[/h2]
정체불명 함선의 변형인 사이퍼는 엔보이보다 향상된 속도와 기동성을 가지고 있어, 전투에서 빠른 움직임을 자랑합니다.
사이퍼는 엔보이의 전용 엔진, 보호막, 주무기와 완벽하게 호환이 되며, 텔라디 및 다양한 독립 기술을 결합하여 장착할 수 있습니다. 또한 신분 위장 프로토콜을 갖추고 있어 다른 세력의 신호를 모방할 수 있습니다. 빠른 기동력과 유연한 운용, 그리고 기존과 다른 방식의 전략을 선호하는 지휘관에게 최적의 선택입니다.
새로운 지휘 방식
적진 후방에서 정찰하거나, 위장 신분으로 밀수할 때, 최소한의 흔적만 남겨야 하는 정밀 타격을 지휘할 때 X4: 엔보이 팩은 X4 오픈 유니버스에 새로운 전략적, 서사적 가능성을 열어줄 것입니다.
함대를 정비하세요. 신호를 감추세요. 속임수는 여러분의 가장 좋은 무기입니다. |
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| 10.Sep.25 |
New Bundle: Dyson Sphere Program and X4: Foundations - Cosmic Constructors |
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Build across galaxies with the ultimate duo in space-faring ingenuity! Whether you're building a Dyson Sphere that envelops a star or forging a fleet empire that spans the galaxies, the infinite cosmos carries humanity’s ultimate dream.
Dyson Sphere Program and X4: Foundations proudly present their new bundle - Cosmic Constructors. Master the journey from micro to macro; from solo builder to stellar empire - everything lies in your hands!
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| 13.Aug.25 |
X4: 엔보이 팩을 소개합니다 - 스텔스, 속임수, 전략의 만남 |
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X4: 엔보이 팩이 곧 X4: 파운데이션의 새로운 DLC로 출시됩니다. 이 DLC는 올해 공개하는 무료 X4: 외교 업데이트(8.00)와 동시 출시할 예정입니다. 이 뉴스 게시글에서 공개된 티저 영상을 확인하고, X4: 엔보이 팩의 자세한 정보를 읽어보실 수 있습니다.
>> X4: Envoy Pack Reveal Teaser (YouTube)
지금 Steam에서 X4: 엔보이 팩을 찜하면, 출시 즉시 알림을 받을 수 있습니다.
>> X4: Envoy Pack @ Steam
>> X4: Envoy Pack @ GOG (product page coming soon)
무료 외교 업데이트(8.00)에 대해 더 알고 싶으신가요? 관련 뉴스 글에서 자세한 내용을 확인해보세요.
X4: 엔보이 팩은 X4: 파운데이션의 우주를 다음과 같이 확장합니다.
- 엔보이, 아르곤 연방과 텔라디 재무부가 공동 개발한 새로운 스텔스 특화 호위함
- 신비로운 사이퍼, 해적 세력에게 자주 발견되는 비인가 변형
- 오픈 유니버스에서 엔보이를 발견하고 해제할 수 있는 새로운 연계 임무
- 엔보이의 이야기로 바로 빠져들 수 있는 새로운 게임 시작
- 오픈 유니버스에서 탐험을 기다리는 새로운 섹터
- 우주 여행의 분위기를 더욱 깊게 만들어주는 X4 사운드트랙에 새롭게 추가된 음악
엔보이와 어둠에 가려진 채 작전 수행- X4: 파운데이션에서 외교 임무에 가장 명망 높은 함선으로, 요원 작전 소요 시간을 크게 단축함
- M급 함선 중 두 번째로 전체 탐험 가능한 내부
- 레이더 회피 및 은밀한 기동에 최적화된 새로운 스텔스 운용
- 함선을 조종할 때 시각적으로 위장할 수 있는 세력 위장 프로토콜
- 다른 함선에서는 사용할 수 없는 전용 엔진, 보호막, 전방 탑재 무기
엔보이는 침투, 정찰, 속임수를 위해 설계된 새로운 중형 전함으로, X4 세계에 새로운 전술적 차원을 가져옵니다. 날렵한 실루엣, 전용 하위 시스템, 잠수함에서 영감을 받은 몰입감 있는 내부 인테리어로 적진 한가운데에서 스텔스 임무를 수행하는 역할에 최적화되어 있습니다.
엔보이는 임무 수행에 특화된 다양한 기능과 설계 목적이 조화를 이루어 깊은 몰입을 제공합니다. 또한 X4: 파운데이션에 드물게 도입된 "전체 내부 구현" M급 함선으로, X4: 탐욕의 물결 확장판의 호화로운 아스트리드에 이어 두 번째 등장입니다. 도크의 탑승 램프를 오르는 순간부터 조종석까지, 이 등급 함선에서는 드물게 선내를 자유롭게 걸으며 상호작용할 수 있습니다.
스텔스 운용를 사용하면 레이더 가시성을 억제하고 기동성을 높일 수 있지만, 최대 속도, 가속, 엔진 부스트, 모든 무기 시스템이 제한됩니다. 이 모드에서는 주무기와 보조무기가 모두 비활성화되고, 은폐 가능한 터렛은 숨겨집니다. 은밀한 이동이 더이상 필요없을 때 스텔스 운용를 해제하면 엔보이의 전투 능력이 완전히 복원됩니다.
위장과 기만
세력 위장 프로토콜을 활성화하면 다른 세력의 신분을 표시해 외부 관측자를 혼란시키고 식별을 지연시킬 수 있습니다. 적의 봉쇄선을 몰래 통과하거나 위장 색상으로 매복을 펼칠 때, 엔보이는 힘보다는 은밀함을 선호하는 지휘관에게 탁월한 여러 기능을 제공합니다.
사이퍼의 등장
정체불명 함선의 변형인 사이퍼는 엔보이보다 향상된 속도와 기동성을 가지고 있어, 전투에서 빠른 움직임을 자랑합니다.
사이퍼는 엔보이의 전용 엔진, 보호막, 주무기와 완벽하게 호환이 되며, 텔라디 및 다양한 독립 기술을 결합하여 장착할 수 있습니다. 또한 신분 위장 프로토콜을 갖추고 있어 다른 세력의 신호를 모방할 수 있습니다. 빠른 기동력과 유연한 운용, 그리고 기존과 다른 방식의 전략을 선호하는 지휘관에게 최적의 선택입니다.
새로운 지휘 방식
적진 후방에서 정찰하거나, 위장 신분으로 밀수할 때, 최소한의 흔적만 남겨야 하는 정밀 타격을 지휘할 때 X4: 엔보이 팩은 X4 오픈 유니버스에 새로운 전략적, 서사적 가능성을 열어줄 것입니다.
함대를 정비하세요. 신호를 감추세요. 속임수는 여러분의 가장 좋은 무기입니다. |
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